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Autodesk Softimage 2011 - die neuen Funktionen
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Rendering Sandbox
TD's, Shaderprogrammierer und Third Party Entwickler profitieren jetzt von einer komplett neuen Entwicklungsumgebung, die automatisch externe Shader und Renderer integriert, ohne das hierfür eine Oberfläche oder andere Werkzeuge erstellt werden müssen. Shader und Renderer erhalten automatischen Zugriff auf die Softimage Render Funktionen - Render Passes, Render Region, Shaderballs, Render und Material Manager - und können mit Hilfe einer einzigen .dll-Datei in Softimage angewendet werden.
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ICE Kinematics
Steuern Sie die Bewegungen und das Verhalten von Charakteren und Szenenelementen mit der Flexibilität von ICE (Interactive Creative Environment). Mit ICE Kinematics sind TD's in der Lage auf sehr einfache Art und Weise komplizierte Rigging Elemente, Constraints und Dynamic Tails zu erzeugen. Die visuelle und graphisch basierende Struktur von ICE hilft dem TD dabei Fehler zu vermeiden und z.B. fremde Rigs sehr schnell zu überprüfen.
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100 neue ICE Komponenten
Verwenden Sie bis zu 100 neue ICE Komponenten, um sehr einfach eine große Anzahl verschiedener Effekte zu erzielen. Die Komponenten können sowohl als Presets als auch als Startpunkt für eine eigene ICE Entwicklung verwendet werden. Die neuen Komponenten bedienen die unterschiedlichsten Bereiche: Kinematics, Arrays, Curves, Debugging, Deformation Effects, Hull Deformers, Skinning, Verlet Integration, Execution, Geometry Queries, Math, Particle Emissions, Particle Getters und Setters, Testers, Strands und Strand Dynamics.
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Automatisches Face Robot Lip-Syncing
Mit dem automatischen Lip-Syncing können Sie anhand einer Audio Datei sehr schnell Gesichtsanimationen erzeugen. Eine neue Ansicht zur Kontrolle von Phonemen und Visemen bietet Funktionskurven und hilft dabei, die Auswirkung zu bearbeiten.
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PhysX 2.83
Mit der neuesten Nvidia PhysX Rigid Body Bibliothek können Sie wesentlich einfacher "meshless deformation" Simulationen durchführen. Mit dem neuen Support von "springs" und "dampers", können Artists eine weite Palette von Effekten erzielen wie z.B. Gelee oder Plastik. Die neue Bibliothek bietet außerdem Performancesteigerungen, damit sich Artists mehr auf das Erstellen und Verbessern der Simulationen konzentrieren können. Die Performance kann mit einer Nvidia CUDA GPU weiter gesteigert werden.
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Kamera und Render Slate
Zeigen Sie nützliche Informationen direkt im Rendering oder Viewport an: Szenenname, Kamera, Render Pass und Frame Nummer.
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Multi-Kamera Rendering
Sparen Sie Zeit beim Rendern von Passes unterschiedlicher Kameras. Jeder Pass kann jetzt eine Sequenz für alle Kameras rendern und erspart Ihnen das einzelne Setup für jede Kamera.
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mental ray 2011
Nutzen Sie die Vorteile einer robusten Produktionsumgebung in Verbindung mit einer erhöhten Stabilität des mental ray 2011 Renderers.
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100 neue mental ray Shader
Erweitern Sie Ihre Rendering Kreativität und Produktivität mit 100 neuen mental ray Shadern.
Weitere Informationen zu Autodesk Softimage 2011 gibt es in PDF Form: Softimage 2011 New Features
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Autodesk Softimage 2010 - die neuen Funktionen
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Softimage® GigaCore III 3D-Engine
Die dritte Generation der Softimage GigaCore-Architektur weist hervorragende Eigenschaften für die Datenverarbeitung und deutliche Verbesserungen der Geschwindigkeit auf.
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Face Robot-Toolset
Mit Face Robot erstellen Spielestudios und Effektschmieden im Handumdrehen lebensechte Animationen von Gesichtern.
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Performance-Kontrolle
Mit diesem Werkzeug stellen Sie sofort fest, an welchen Knoten in Ihren ICE-Diagrammen (Interactive Creative Environment) es zu Engpässen kommt.
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Erstellung weiterer, eigener ICE-Knoten
Vor allem C++-Entwickler und Technical Directors profitieren von der einfachen Erstellung spezialisierter ICE-Effekte und -Tools.
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Scene Debugger-Ansicht
Anhand detaillierter Informationen zur Performance und Speichernutzung einer Szene erkennen und beheben Sie Probleme rascher.
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Szenen-Suche
Mit den leistungsstarken Suchwerkzeugen finden Sie schneller das gewünschte Szenenelement.
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Gruppierung von Layern
Dank der zusätzlichen Unterstützung für die Layer-Gruppierung lassen sich Szenenelemente effizienter verwalten.
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