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Maxon Cinema 4D MOCCA 3 PDF Drucken

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Lassen Sie mit MOCCA 3 die Puppen tanzen

3D-animierte Figuren treffen wir heute beinahe überall an. Im Fernsehen, der Werbung, auf Webseiten und natürlich in Kinofilmen treten digitale Helden auf, um für Spannung zu sorgen oder einfach nur Produkte zu verkaufen. Kurzum - die Kerlchen aus Bits und Bytes haben ein großes Publikum und entsprechend auch eine große Nachfrage.

Die Character-Animation gilt zurecht als Königsdisziplin der Computergrafik - umso wichtiger, dafür das rechte Handwerkszeug zur Verfügung zu haben. Und die dritte Generation des Character Animation Moduls MOCCA bietet Ihnen die perfekten Tools, um den digitalen Kreaturen Leben einzuhauchen.

Die komplett überarbeitete IK-Engine basiert nun auf Joints (Gelenken), statt auf Bones (Knochen), was noch mehr Flexibilität und vor allem absolute Verlässlichkeit in der Animation sicherstellt. Weiterhin helfen Ihnen Constraints, Muskeln und ein Skin Deformer Ihre Animationen in kürzester Zeit und mit maximaler Natürlichkeit umzusetzen.

Da Ihre Figuren aber nicht nackt durch die Welt laufen sollen, gehört zu MOCCA auch ein komplettes Schneider-Atelier. Hinter "Clothilde" verbirgt sich eine umfangreiche Stoff- und Bekleidungs-Simulation, mit der Sie Ihren Puppen passende Anziehsachen basteln können.

Cinema 4D MOCCA 3 - Die neuen Funktionen

  • DVD Training

    In Zusammenarbeit mit den französischen Character-Profis von WiPix entstand ein mehr als fünf Stunden langes Training zum Thema Character Rigging. Unterteilt in elf Kapitel lernen Sie alles von den ersten Joints über die Inverse Kinematik zum Weighting bis hin zum fertigen Walk Cycle. Also alles, was der angehende Character-Profi wissen muss, um mit CINEMA 4D und MOCCA High-End Character-Animation zu erstellen. Die Videos auf der Training-DVD liegen in den Sprachen Englisch und Französisch vor.

  • Deformer

    Nachfedern

    Für die perfekte Character-AnimAtion bietet MOCCA einige spezielle Deformer an. Am Auffälligsten ist hier der Nachfedern-Deformer, mit dem sich z.B. beleibte Körper verschwabbeln lassen, ohne hierfür aufwändig mit Bones oder Joints arbeiten zu müssen.Einfach einen Bereich mit einer Vertexmap auswählen (z.B. einen zu üppig geratenen Bauch), und diesen dem Nachfedern-Deformer zuweisen. Ab jetzt "schwabbelt" der Bauch bei jeder Bewegung autoamtisch mit. Wie fest oder weich das Gewebe ist, kann in den Parametern des Deformers eingestellt werden.

    Squash & Strech

    Der Squash & Strech Deformer hilft bei allen Objekten, die diesem Basisprinzip der Characteranimation gehorchen sollen, aber selbst nicht geriggt werden brauchen, wie z.B. einem springenden Ball. Die zahlreichen Parameter lassen eine feinfühlige Steuerung des Verhaltens und des Aussehens zu. So wird beispielsweise auf Wunsch das Volumen des Objektes beibehalten, d.h. kommt der Ball auf, so wird er flacher, aber auch breiter, streckt er sich beim hochspringen wieder in die Länge, so wird der Ball dünner.

    Cluster

    Der Cluster Deformer ist besonders praktisch bei Gesichtsanimationen oder allen anderen Aufgaben, bei denen es gilt, nur Teilbereiche (Punktgruppen) zu animieren. Statt hier mit Bones, Morphs oder PLA zu arbeiten, kann der Cluster Deformer Punktgruppen (sog. Cluster) von einem Objekt steuern lassen.

    Punkt-Cache

    Zu guter Letzt sei der Punktcache Deformer erwähnt, der mit dem gleichnamigen Tag zusammen arbeitet. Wird eine Geometrie mit verschiedenen Methoden deformiert (z.B. durch Bones, Nachfedern oder anderes), so können die gesamten Auswirkungen auf die Punkte des Objektes vorberechnet und im Punktcache Tag abgelegt und auf andere Objekte übertragen werden.

  • Squash & Stretch

    Eines des wichtigsten Prinzipien der Characteranimation ist das Stauchen und Strecken einer Figur, um Dynamik und Geschwindigkeit darzustellen. Neben dem Squash & Stretch-Deformer, der vor allem für nicht-geriggte Objekte gedacht ist, gibt es auch entsprechende Einstellungen in den IK-Tags und im Skin-Deformer. Damit ist es nun möglich, das dynamische Stauchen und Strecken einer Figur zu steuern und so der Bewegung das typische Comic-artige Aussehen zu geben. Dabei werden Regeln, wie die Beibehaltung des Volumens auf Wunsch automatisch berücksichtigt. So wird eine langgestreckte Figur automatisch dünner, eine gestauchte dagegen dicker, sobald die entsprechenden Funktionen aktiviert sind. Bislang haben diese Schritte viel manuelle Feinarbeit erfordert.

  • Malwerkzeuge

    Cinema 4D bietet verschiedene Stellen an, in denen der Anwender Bereiche der Geometrie markieren kann, z.B. um Wichtungen für Joints vorzunehmen oder Einflussbereiche (Vertex-Maps) für Effekte zu definieren. Die Werkzeuge arbeiten drucksensitiv und werden von Grafiktabletts unterstützt. Mal-Modi, wie man sie sonst von einem Bildbearbeitungs-Programm kennt, erleichtern das Anlegen von Vertex-Maps oder Wichtungen erheblich und auch der Symmetrie-Modus spart die Hälfte der Zeit, z.B. beim Wichten einer digitalen Figur.

    Sie können auch mehrere Weight-Maps für ein Objekt zu verwenden. Dies ist z.B. dann sinnvoll, wenn eine Figur stark unterschiedliche Bewegungen ausführen soll, z.B. normales Laufen uns "auf-den-Händen-laufen". Hierfür werden unterschiedliche Wichtungen benötigt, die man sogar überblenden kann.

    Und Ordnung kann man nun mit den neuen Werkzeugen auch leichter halten. Befinden sich Null-Objekte oder Bones ohne Wichtung im Weight-Tag, so können diese mit nur einem Knopfdruck wieder entfernt werden.
  • Character Rigging

    Für das Setup Ihres Characters bietet MOCCA Ihnen eine umfassende Liste an Werkzeugen, die Ihnen viel Zeit und Arbeit spart. Die Erstellung eines animationsfertigen Rigs ist damit in kürzester Zeit durchführbar.

    Sie platzieren zunächst die Joints (Gelenke) an den jeweiligen Stellen in der Geometrie. Anhand der Positionierung wird schon automatisch die Beugerichtung z.B. des Knies vorbestimmt, ohne dass hier noch nachträglich Beschränkungen angegeben werden müssten. Es ist ebenfalls sehr hilfeich, dass die Joints nicht innerhalb der Objektgeometrie liegen müssen.

    Ein besonderer Clou ist die automatische Wichtung, die die Einflussbereiche der einzelnen Skelettglieder auf die umgebende Geometrie ermittelt. Bei den meisten Meshes sind hier nur noch minimale Nacharbeiten notwendig - und schon wird Ihre Objekt korrekt verformt.

    Constraints und die Spine-IK helfen dabei, ein besonders flexibles Rig zu erstellen. Auch das Morphing, z.B. für die Gesichtsanimation, ist in MOCCA 3 einfacher, als je zuvor. Schon mit wenigen Klicks haben Sie Ihre Morphtargets erstellt und können diese bequem verwalten.

    Mit MOCCA 3 konnte die Zeitdauer zum Erstellen eines kompletten Setups um durchschnittlich 50% verkürzt werden, bei gleichzeitig mehr Flexibilität und besserer Beherrschbarkeit des finales Rigs.

  • Muskel-System

    Mit MOCCA 3 wird die Oberfläche Ihrer digitalen Kreatur nicht nur durch das Skelett deformiert, sondern auch durch Muskeln, die unter der Haut liegen. Damit wird die Lebendigkeit von Figuren nochmals drastisch gesteigert.

    Muskeln werden über Sehnen an den Knochen des Skeletts befestigt und verändern sich automatisch, gemäß des Bewegungszustands der Figur. Wann und wie Muskeln kontrahiert oder entspannt werden, lässt sich ebenso einstellen, wie die genaue Form der Muskeln in diesen Zuständen. Um ein besonders natürliches Ergebnis zu erreichen, können Sehnen auch über eine Distanz am Skelett entlanggeführt werden, bevor Sie am Knochen "anwachsen". Dies ist z.B. bei der Muskulatur wichtig, die Finger bewegt, aber selbst im Unterarm sitzt.

  • Morphing

    Die Morphing Tools in MOCCA 3 bieten für alles eine Lösung. Verschiedene Gesichtsausdrücke und Körperposen lassen sich schnell und unkompliziert anlegen und ebenso problemlos abrufen und animieren. Das Anlegen der Morph-Targets geschieht besonders speichersparend und kann sowohl absolut, relativ, als auch drehend morphen, z.B. damit sich Augenlider um den Augapfel herum schließen, statt mitten hindurch. Zusammen mit der HUD-Steuerung und dem Visual Selector sind damit für den Animator höchstwertige Ergebnisse in kürzester Zeit möglich.

  • Clothhilde

    Was wäre ein virtueller Character ohne die passende Kleidung? - Mit Clothilde, der digitalen Schneiderin von MOCCA, erhalten Sie quasi Stoff, Nadel und Faden, um Ihren Kreaturen ein passendes Outfit zu verpassen. Hinter Clothilde verbirgt sich ein einzigartig leistungsfähiges, aber Cinema 4D-typisch einfach zu bedienendes Werkzeugset zur Simulation von Stoffen und insbesondere Kleidung.

    Stoffe können verschiedene Parameter wie Reibung, Dehnbarkeit oder Glätte besitzen. Stoffe mit den verschiedensten Eigenschaften können imitiert werden, egal ob glatt oder rau, elastischer Stretch oder federleichte Seide - alles ist möglich! Über Vertex-Maps können bestimmten Bereichen auch verschiedene Eigenschaften zugewiesen werden, z.B. eine definierte Zerreissbarkeit. Ebenso können aerodynamische Kräfte auf den Stoff wirken und für realistische Animationen sorgen. Dabei kollidiert der Stoff selbstverständlich mit definierten Objekten seiner Umgebung, oder auf Wunsch auch mit sich selbst.

    Cloth NURBS sorgen vergleichbar mit HyperNURBS für ein weicheres Aussehen des Stoffes bei niedriger Polygonanzahl und erzeugen gleichzeitig auf Wunsch auch eine definierte Dicke des Stoffes. Dank leistungsfähiger Algorithmen kann die Simulation im Editor sogar in Echtzeit ablaufen.

    Speziell für die Bekleidung von virtuellen Figuren entwickelt, verfügt Clothilde über ein komplettes Toolset für den digitalen Schneider.

    Entwerfen Sie mit wenigen Polygonen die Grundform des Kleidungsstücks. Die Modellier-Werkzeuge bieten dabei maximalen Komfort und effiziente Werkzeuge, z.B. zum Vernähen von Säumen. Dann schlägt die Stunde von Dress-O-Matic. Diese sorgt für passgenauen Sitz wie vom Maßschneider - wahlweise locker, lässig, oder knackig eng. Per Gürtel kann die Kleidung sogar an bestimmten Stellen des Körpers festgezurrt werden.

    Besorgen Sie sich am besten schon mal einschlägige Schneider-Fachliteratur mit den neuesten Schnittmusterbögen der nächsten Kollektion.

  • Visual Selector

    Auch wenn der Cinema 4D-typische Hierarchie-Aufbau der Szene und auch der neue Ebenen-Browser bei der Verwaltung großer Szenen helfen - gerade bei der Character Animation müssen gewisse Objekte schnellstmöglich zu Hand sein. Ohne Suchen und am besten nicht nur am Namen erkennbar.

    Dafür ist der Visual Selector da. Ein Abbbild der zu animierenden Figur kann in den Hintergrund geladen werden und die entsprechenden Objekte sind mit entsprechenden Symbolen auf dem Fenster angeordnet. Dies geschieht schnell und einfach per Drag-and-Drop aus dem Objekt-Manager. Wird nun ein Objekt im Visual Selector angeklickt, ist es auch automatisch in der Szene angewählt. Dies können natürlich primär die Anfasser-Objekte zur Bewegung von Händen und Füssen sein, aber natürlich auch Morph-Tags für den Gesichtsausdruck oder verschiedene Kameras, die man auf diese Weise umschalten kann.

    So muss sich der Animator nicht mehr um den technischen Aufbau der Szene kümmern, sondern kann mit einem aufgesetzten Rig gleich losanimieren.

  • Cappucino

    Ein weiteres Tool von MOCCA schmückt sich ebenfalls mit einem Kaffee-Namen. Abgeleitet wird Cappucino aber von Capturing. Cappucino ermöglicht es Ihnen nämlich, Bewegungen die Sie beispielsweise über die Maus (oder den Stift eines Grafiktabletts) ausführen, aufzuzeichnen.

    Sie wollen einen Character beispielweise winken lassen. Das Wedeln der Hand über das manuelle Setzen von Keyframes zu erzeugen, würde wenig natürlich wirken. Diese Bewegung jedoch mit Maus oder Stift auszuführen ist ein Kinderspiel.

    Cappucino zeichnet die Bewegungsdaten automatisiert auf und legt beim aktiven Objekt die entsprechenden Animationsspuren an. Mit einer definierten Geschwindigkeit werden dann die Keyframes aufgezeichnet. Da auf diese Art und Weise allerdings auch wirklich bei jedem Frame ein Key erzeugt wird (auch wo vielleicht gar keine nötig wären), liefern wir Ihnen den Key-Reducer gleich mit. Dieser reduziert mit intelligenten Algorithmen die Flut an Keyframes interaktiv. Dies funktioniert natürlich nicht nur mit von Cappucino aufgezeichneten Keyframes, sondern mit jeder beliebigen Spur.